Lernen in technischen Umwelten
Virtual Reality und der Wandel von „Lernumwelten“, 1960-2014

Im Zuge der Virtual Reality-Forschung seit 1960 wurde das Lernen mit Maschinen neu interpretiert. Nicht nur das Lernen mit Technik, sondern das Lernen in maschinellen Umwelten bekam wissenschaftliche, wirtschaftliche und öffentliche Relevanz. Das „Eintauchen“ der Lernenden in eine künstliche Realität ermöglichte eine neue Definition von „Lernsubjekt“ und „Lernumwelt“. Lernsubjekte sollten nun aktiv ihre Lernumwelt gestalten und körperlich mit und in ihr agieren. Die Lernumwelt sollte sich individuell anpassen und motivierend auf Lernsubjekte wirken. Solche Lernkonzepte, die auf die Interaktivität zwischen Lernumwelt und Lernsubjekt ausgerichtet waren, lieferten die Grundlage für heutige digitale Lernumwelten

Technologie verspricht seit der Mitte des 20. Jahrhunderts neue Lernumgebungen, die orts- und zeitunabhängig zur Verfügung stehen. Das Dissertationsprojekt untersucht, wie zwischen 1960 und 2014 die VR-Forschung lerntheoretische Vorannahmen integrierte, transformierte, instrumentalisierte sowie neue Lernkonzepte (u.a. körperlich-räumliches Lernen) generierte. An die Stelle eines psychischen (Feedback-)Lernprozesses trat ab den 1960er Jahren vermehrt eine Vorstellung vom Lernsubjekt, welches als Körper eine enge Koppelung mit der technischen Umwelt hatte. Das Projekt analysiert, wie durch die Entwicklung virtueller Lernumgebungen ein neues Postulat der Situiertheit und Körperlichkeit von Wissen und Lernen generiert wurde. Wie konnte Lernen durch VR-Entwicklungen als kontext(-umwelt-)gebunden verstanden werden? Was passiert, wenn das vormalig kognitive Lernsubjekt in einer technischen Lernumwelt als ein „Körper“ gedacht wird, der sich im Raum bewegt?

Personalbild von Kevin Liggieri

PI Emmy Noether-Forschungsgruppe "KoLT"

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